Hollow Knight

La exploración como forma narrativa

Año: 2018
Autores: Ari Gibson y William Pellen
Producción: Team Cherry

relic_dealer.jpg

En principio, puede parecer extraño escribir sobre un juego de plataforma en un blog sobre estructuras narrativas. Pero es que la forma de narrar de Hollow Knight es tan, pero tan particular, que no puedo evitar intentar hacer un análisis de su estructura.

Hollow Knight tiene una apariencia muy sencilla, lo que contrasta en extremo con la profundidad y la complejidad que desarrolla a medida que el jugador profundiza en el relato y en el mundo que presenta. En este sentido, la experiencia del jugador está abordada desde la dinámica y el recurso narrativo principal del juego: la exploración.

Al comenzar el juego, el jugador es arrojado en el abandonado pueblo de Dirtmouth, sin ninguna indicación de adónde ir, cuál es la historia que está representando, o qué es lo que va a descubrir a continuación.

Con la curiosidad como único motor, el jugador recorre el escenario frente a él, desciende por un túnel hacia un mundo subterráneo, y comienza a explorar de qué se trata ese lugar. Esta es la dinámica del juego y la única forma de relato, desde su primer minuto. Con el tiempo, el jugador va descubriendo, o infiriendo, lo que sucedió en ese lugar, por qué el estado actual de las cosas, y qué hacer para remediarlo. Jamás recibe una explicación al respecto, y la única forma de entender más y de recorrer el relato es la exploración, obstáculos y enemigos mediante.

Hollow Knight cuenta con un elemento que resume perfectamente su dinámica de forma visual: el mapa. Elemento fundamental para el recorrido y la exploración, el mapa del juego plasma el relato. Al iniciar, es apenas un bosquejo de una pequeña zona de Hallownest, el mundo en el que juego tiene lugar:

HK2.png

Con el tiempo, el relato es desplegado por el jugador que lo descubre, hasta su conclusión:

HK1.png

Con esta dinámica, el relato en Hollow Knight es doble. Por un lado, mediante la exploración de las ruinas de Hallownest, al jugador se le relata (en una suerte de narrativa emergente), la historia pasada del reino, lo que fue y lo que sucedió para que las cosas tengan su aspecto actual. Por otro lado, y en paralelo, existe el relato mismo de ese descubrimiento (y sus consecuencias posteriores), que es el que el jugador presencia “de primera mano”.

Esta forma de relato se corresponde de una forma soprendentemente precisa con la teoría de Ricardo Piglia en Tesis sobre el cuento, que determina que un cuento siempre cuenta dos historias, y que en el cuento clásico, “(…) un relato visible esconde un relato secreto, narrado de un modo elíptico y fragmentario.”

En Hollow Knight, la historia secreta es estática, y la función del jugador es únicamente descubrirla. En cambio, la historia evidente es dinámica y variable, dependiente del recorrido, en absoluto lineal, que cada jugador decida realizar. El jugador puede descubrir apenas un porcentaje de la historia secreta mientras concluye su historia evidente, y esto último lo puede hacer no solo en el orden que le parezca, sino del modo que se le ocurra.

De cualquier forma, la exploración es la base de ambos “cuentos”, en uno como relato (para el pasado) y en otro como historia o acción (para el presente).

La complejidad de la exploración como acción, en la historia presente, tiene aún una capa más de significado, en cuanto el crecimiento del personaje está intrínsecamente ligado a aquella. La exploración y el descubrimiento permiten al personaje encontrar nuevas herramientas, que le permitirán a su vez explorar más, en lugares antes impensados, y como consecuencia, crecer más. Con el crecimiento del personaje, la historia presente se agranda, y la pasada se ilumina cada vez en mayor medida.

Hollow Knight1.png

Esta estrucura doble de relato la grafiqué como una serie de círculos concéntricos, divididos a la mitad. En la mitad superior, cada uno de los semicírculos representa una región del mundo de Hallownest. La circunferencia de cada uno de estos círculos representa una instancia del crecimiento del personaje, que lo habilita a descubrir nuevas regiones. Cada una de las regiones que el personaje explora tiene su correlato en la otra historia, la historia oculta, en tanto cada una de ellas permite inferir un fragmento más de la misma.

Queda por fuera de este gráfico el hecho de que este proceso no es en absoluto lineal, como dije más arriba. Cada semicírculo, entonces, debe ser considerado como un conjunto, dentro del cual existen diferentes posibilidades a explorar.

Para terminar, quiero decir que la particularidad del modo de relato de Hollow Knight no es el modo en sí mismo. Como ya lo dijo Piglia, la historia secreta es propia del relato clásico. Además, es fácil encontrar ejemplos en el género rpg en el que el mundo relatado y su historia pasada transmiten tanto o más que la historia principal del juego (aunque, muchas veces, lo hagan de formas poco eficientes y poco creativas, abusando de recursos como el lore).

Lo particular de este juego, entonces, consiste en la relación entre sus dos partes, profundamente simbiótica. El tema de la historia evidente no es otro que el pasado y la ruina, lo que transforma al vínculo entre una parte y la otra en algo necesario y orgánico. Los dos mundos de Hollow Knight  viven constantemente el uno para el otro, generando una relación entre historia y relato que no sería exagerado calificar de perfecta.

6 comentarios en “Hollow Knight”

  1. Ahora me puse a jugar el Hollow Knight que lo tenía hace mil y nunca lo había empezado!

    ¿Te parece que esta estructura es propia de este juego por algún motivo o de todos los Metroidvania en general (o al menos de los dos epítomes del género: Metroid y Castlevania?

    Todo muy rico y la radio está re buena!

    Me gusta

    1. No estoy seguro, es buena la pregunta. Evidentemente pasa en muchos metroidvania; en los dos que mencionás y también en Dead Cells, por ejemplo, que aún siendo procedural hace un poco lo mismo. Pero el Hollow Knight hace de esa estructura su rasgo principal, y además su temática, entonces es mucho más propia de este juego que de los demás. Y por otro lado, también sucede en juegos no metroidvania, como el glorioso Dark Souls, que tiene una estructura prácticamente idéntica. Supongo que es como cualquier recurso; el tema es cuánto se lo apropia cada obra.

      ¡Gracias por llamar! 😛

      Me gusta

      1. Imaginate un metroidvania donde la dinámica que moviliza la exploración no fuera el hack and slash, sino el storytelling: hay algo así en Wandersong, pero me refiero a un juego donde lo que tenés que ir acumulando para que se desplieguen nuevas áreas del mapa no sean nuevos poderes o habilidades (e.g. doble salto), sino parte de la historia, o lore, como vos decías, que se acumula y permite acceder a más exploración y más historia.

        Me gusta

      2. Bueno, ¿jugaste al Return of the Obra Dinn? Ahí la única dinámica consiste en entender qué pasó en un barco abandonado, y solo avanzás en la resolución del caso a medida que entendés más partes de la historia. No solo no hay hack and slash; ni siquiera hay exploración.

        Me gusta

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

Conectando a %s