Diario de oficio (2)

Estas últimas semanas estuve luchando contra una sinopsis. Me encontré inesperadamente trabajando en un proyecto con una empresa que no conocía, creando desde un esqueleto muy básico una historia original de varias horas de duración.

Crear la estructura de la historia fue, para mi sorpresa, la parte más fluida del proceso. En pocas semanas llegamos a una estructura sólida en tres actos que funcionaba en casi todos los niveles, más allá de pequeños ajustes que fueron necesarios hasta el final. El desafío mayor fue, siguiendo los lineamientos del director del proyecto, llegar al tono y al estilo buscado de la sinopsis principal y sobre todo, de la sinopsis breve e introductoria que la precedía.

Cada texto de guion, sea el guion mismo, un tratamiento o una sinopsis, es antes que nada un texto. Su público es el lector, no el espectador de un improbable futuro, y las herramientas para transmitir lo que en última instancia será el proyecto finalizado pueden ser muy diferentes de las que se usarán en ese proyecto. Es decir, y esto es algo que recuerdo decir incluso a un profesor universitario de guion, hay que producir cada uno de estos textos con una metodología literaria, olvidando que en algún momento existirá algo más que ellos.

En mi proyecto actual tuve que alejarme de la descripción esquemática de la trama, una forma muy común de escribir sinopsis, para acercarme a un tipo de relato más literario y mucho menos preciso. El objetivo era, antes que nada, entretener al lector (posiblemente un productor), para transmitir de forma directa el entretenimiento que el producto final eventualmente fuera a contener.

Esta aproximación a la escritura de sinopsis va en contra de la mayor parte de la teoría tradicional de guion, obsesionada —como yo— con el diseño narrativo y el funcionamiento de los engranajes de la historia. Y, en realidad, en un proceso de producción (especialmente si está orientado a la venta), este tipo de escritura es casi más importante que aquella.

Me parece un buen recordatorio de que lo que se hace en este oficio es, en primer lugar, escribir. El diseño y la estructura deben subyacer a la escritura, y en ningún caso, como a veces sucede, sustituirla.

Diario de oficio (1)

¿Por qué no hacer un breve seguimiento de algunos problemas del trabajo, pruebas de metodología, experimentos en la rutina? ¿Por qué no escribir, cuando sea posible, un breve diario del oficio, para referencia personal y, tal vez, para ofrecer un aprendizaje colectivo? A continuación, ensayo ese breve experimento.


Las últimas semanas fueron de diseñar el proyecto actual, que ocupará mis próximos dos meses: una serie interactiva para una popular aplicación de videojuegos de este género.

El diseño de dicha serie consistió en escribir el outline o tratamiento completo de la serie, episodio por episodio. Este es un documento habitual en estos proyectos, en este caso de veintiséis páginas, que incluye, por cada episodio de la serie, su estructura, cliffhanger, decisiones más importantes (elemento fundamental y estructural de las series interactivas), y desglose de assets.

Ahora que empieza la escritura real de los guiones de cada episodio, este documento acompaña la escritura todos los días, y es referencia permanente para dialogar y guionar. En este caso, además, como el proyecto es una adaptación de una novela, el libro base es también referencia permanente para la escritura.

En otro momento solía pensar que este tipo de documento era fundamental y que, cuanto más completo estuviera, mejor y más fácil iba a ser después la escritura por episodio. Si este tratamiento es completo, creía, lo que queda es solo desarrollar lo que hay ahí, reduciendo el esfuerzo creativo y haciendo el proceso más sencillo y fluido. En los últimos meses, sin embargo, me estoy cuestionando esta idea.

A raíz de un reemplazo que hice en otro proyecto, en el que empecé a escribir con el proyecto ya empezado y con un outline extremadamente mínimo e incompleto, me pregunto si no hay algo útil e interesante en planear menos.

En aquel reemplazo, el proceso no fue, para cada episodio, leer el punteo y desarrollar cada una de las partes presentes ahí, sabiendo exactamente cómo iba a terminar el episodio, cuáles eran sus puntos climáticos, qué decisiones se iban a ofrecer al jugador.

En cambio, el proceso consistió en leer el punteo apenas como primera inspiración, y empezar a escribir con la novela a mano. No me guiaba por una estructura previa, porque era casi inexistente y no había tiempo de generar una nueva, sino que escribía de forma casi intuitiva. Escribía sin un horizonte claro, creando las decisiones para el jugador a medida que surgían durante la escritura, y cuando la trama llegaba a un punto dramático álgido, transformaba este punto en cliffhanger y terminaba el episodio. Si para ese entonces el mismo era muy corto, engrosaba las escenas previas, o incluso traía escenas de más adelante en la historia, de otros episodios, y las incluía antes del final del episodio presente (sobre creación de cliffhangers, tema que valdría más de un post completo, esto es para tener en cuenta).

Cada episodio, entonces, era un proceso vital y dinámico que, si bien muchas veces se bloqueaba y ofrecía dificultades inesperadas, también generaba una fluidez en la escritura que la alejaban del tedio de lo predecible. Estoy seguro de que esto, al menos ocasionalmente, generaba tanto mejores episodios como un proceso más gratificante. En otras ocasiones, ofrecía desesperación y episodios un tanto improvisados, que tal vez podrían haber sido mejores con un trabajo más planeado.

¿Cuál de estos paradigmas es más productivo? ¿Cuál ofrece mejores resultados en cuanto al proceso y en cuanto al producto final? Me falta experimentar mucho para tener alguna respuesta, pero donde antes había una certeza, ahora hay una veta para explorar.