Hollow Knight

La exploración como forma narrativa

Año: 2018
Autores: Ari Gibson y William Pellen
Producción: Team Cherry

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En principio, puede parecer extraño escribir sobre un juego de plataforma en un blog sobre estructuras narrativas. Pero es que la forma de narrar de Hollow Knight es tan, pero tan particular, que no puedo evitar intentar hacer un análisis de su estructura.

Hollow Knight tiene una apariencia muy sencilla, lo que contrasta en extremo con la profundidad y la complejidad que desarrolla a medida que el jugador profundiza en el relato y en el mundo que presenta. En este sentido, la experiencia del jugador está abordada desde la dinámica y el recurso narrativo principal del juego: la exploración.

Al comenzar el juego, el jugador es arrojado en el abandonado pueblo de Dirtmouth, sin ninguna indicación de adónde ir, cuál es la historia que está representando, o qué es lo que va a descubrir a continuación.

Con la curiosidad como único motor, el jugador recorre el escenario frente a él, desciende por un túnel hacia un mundo subterráneo, y comienza a explorar de qué se trata ese lugar. Esta es la dinámica del juego y la única forma de relato, desde su primer minuto. Con el tiempo, el jugador va descubriendo, o infiriendo, lo que sucedió en ese lugar, por qué el estado actual de las cosas, y qué hacer para remediarlo. Jamás recibe una explicación al respecto, y la única forma de entender más y de recorrer el relato es la exploración, obstáculos y enemigos mediante.

Hollow Knight cuenta con un elemento que resume perfectamente su dinámica de forma visual: el mapa. Elemento fundamental para el recorrido y la exploración, el mapa del juego plasma el relato. Al iniciar, es apenas un bosquejo de una pequeña zona de Hallownest, el mundo en el que juego tiene lugar:

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Con el tiempo, el relato es desplegado por el jugador que lo descubre, hasta su conclusión:

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Con esta dinámica, el relato en Hollow Knight es doble. Por un lado, mediante la exploración de las ruinas de Hallownest, al jugador se le relata (en una suerte de narrativa emergente), la historia pasada del reino, lo que fue y lo que sucedió para que las cosas tengan su aspecto actual. Por otro lado, y en paralelo, existe el relato mismo de ese descubrimiento (y sus consecuencias posteriores), que es el que el jugador presencia “de primera mano”.

Esta forma de relato se corresponde de una forma soprendentemente precisa con la teoría de Ricardo Piglia en Tesis sobre el cuento, que determina que un cuento siempre cuenta dos historias, y que en el cuento clásico, “(…) un relato visible esconde un relato secreto, narrado de un modo elíptico y fragmentario.”

En Hollow Knight, la historia secreta es estática, y la función del jugador es únicamente descubrirla. En cambio, la historia evidente es dinámica y variable, dependiente del recorrido, en absoluto lineal, que cada jugador decida realizar. El jugador puede descubrir apenas un porcentaje de la historia secreta mientras concluye su historia evidente, y esto último lo puede hacer no solo en el orden que le parezca, sino del modo que se le ocurra.

De cualquier forma, la exploración es la base de ambos “cuentos”, en uno como relato (para el pasado) y en otro como historia o acción (para el presente).

La complejidad de la exploración como acción, en la historia presente, tiene aún una capa más de significado, en cuanto el crecimiento del personaje está intrínsecamente ligado a aquella. La exploración y el descubrimiento permiten al personaje encontrar nuevas herramientas, que le permitirán a su vez explorar más, en lugares antes impensados, y como consecuencia, crecer más. Con el crecimiento del personaje, la historia presente se agranda, y la pasada se ilumina cada vez en mayor medida.

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Esta estrucura doble de relato la grafiqué como una serie de círculos concéntricos, divididos a la mitad. En la mitad superior, cada uno de los semicírculos representa una región del mundo de Hallownest. La circunferencia de cada uno de estos círculos representa una instancia del crecimiento del personaje, que lo habilita a descubrir nuevas regiones. Cada una de las regiones que el personaje explora tiene su correlato en la otra historia, la historia oculta, en tanto cada una de ellas permite inferir un fragmento más de la misma.

Queda por fuera de este gráfico el hecho de que este proceso no es en absoluto lineal, como dije más arriba. Cada semicírculo, entonces, debe ser considerado como un conjunto, dentro del cual existen diferentes posibilidades a explorar.

Para terminar, quiero decir que la particularidad del modo de relato de Hollow Knight no es el modo en sí mismo. Como ya lo dijo Piglia, la historia secreta es propia del relato clásico. Además, es fácil encontrar ejemplos en el género rpg en el que el mundo relatado y su historia pasada transmiten tanto o más que la historia principal del juego (aunque, muchas veces, lo hagan de formas poco eficientes y poco creativas, abusando de recursos como el lore).

Lo particular de este juego, entonces, consiste en la relación entre sus dos partes, profundamente simbiótica. El tema de la historia evidente no es otro que el pasado y la ruina, lo que transforma al vínculo entre una parte y la otra en algo necesario y orgánico. Los dos mundos de Hollow Knight  viven constantemente el uno para el otro, generando una relación entre historia y relato que no sería exagerado calificar de perfecta.

The Long Dark

La narrativa sandbox

Año: 2017
Guionista: Raphael van Lierop
Producción: Hinterland Studio

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En una continuación únicamente temática de mi análisis de Firewatch, esta vez quiero escribir un poco sobre The Long Dark, un juego canadiense del estudio Hinterland que entra en la categoría de survival y de open world.

La razón por la cual este juego me interesa, a nivel estructura narrativa, es porque esencialmente no contiene un relato lineal. A partir de esta falta de linealidad me pregunto cuál es la narrativa, cómo se estructura, y quién es el narrador.

“Sandbox” sometimes challenges traditional narrative, but it always puts something new in its place. — Thus, it does not remove the narrative, but rather transforms predetermined narrative into dynamic, responsive narrative. In other words, the sandbox game distinguished itself by making the responses more significant and meaningful.

Steve Breslin (Gamasutra)

Antes que nada, es importante aclarar que The Long Dark tiene varios modos de juego, cada uno diferente en su nivel de estructura de relato. Por un lado existe el modo Wintermute, que es esencialmente un relato lineal por episodios de interactividad moderada a baja.

Por otro lado está el modo Challenge, que se trata de una serie de retos al jugador con objetivos claros y, por lo tanto, de un relato más o menos predefinido.

Por último, existe el modo Survival, que fue la causa del éxito de este juego en sus campañas de acceso anticipado: en este modo, el jugador es arrojado a un mundo abierto en el que únicamente debe sobrevivir, sin otro objetivo, rumbo, o relato que recorrer. Este es el modo que me interesa analizar.

Aunque todas las regiones del enorme mundo abierto de The Long Dark están diseñadas y son invariables, los objetos y animales dispersos por ellas aparecen de forma aleatoria (siguiendo ciertos patrones) en cada partida. Esto anula la posibilidad de que el aparente sandbox sea en realidad un conjunto de misiones estáticas.

Es decir que el juego presenta algunos elementos determinados: un escenario estático en forma de paisajes naturales; un conjunto de animales dispuestos a lo largo y ancho de todo ese escenario (que pueden funcionar como aliados/recursos, como obstáculos, o como las dos cosas); y una cantidad limitada de objetos distribuidos de forma aleatoria que pueden ser utilizados por el jugador.

A partir de estos elementos, el jugador debe lidiar con cuatro variables para mantenerse vivo: hambre, sed, cansancio y frío. Cada una de estas variables influye dentro de una variable macro que es la salud, afectada también por factores externos (básicamente, ataques y enfermedades), que en definitiva es lo que el jugador debe resguardar como valor máximo del juego.

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De esta forma, el jugador se transforma en un nexo entre los elementos y las variables, lidiando con los primeros para controlar las segundas. El recorrido que realiza en esta función de nexo regulador se constituye como el relato del juego. El relato varía según el jugador, aunque siempre mantiene la misma estructura: los mismos elementos y las mismas variables.

El trabajo del narrador es, entonces, plantear estos elementos y estas variables de manera tal que puedan dar pie a que el trabajo del jugador se convierta en un relato.

Como modelo de relato sandbox, creo que The Long Dark funciona de forma muy eficiente. Como cierre a este texto y como ilustración del funcionamiento de este concepto, comencé una partida e hice pequeñas anotaciones a modo de bitácora de las cosas que me sucedían como jugador, asumiendo al personaje como una primera persona, y de esta forma verificar de qué forma generaban (o no) un relato coherente.

Este es el resultado:

DÍA 1

Aparecí con poca ropa en la puerta de una mina abandonada en la ladera de una montaña. Desde allí, pude vislumbrar una ruta y, del otro lado, la costa de un mar. Apenas intenté acercarme a la costa, un lobo amenazó con atacarme, por lo que entré a la mina para refugiarme.

Me iluminé con una bengala para recorrer la mina completamente, y mientras lo hacía junté carbón y algunos elementos para hacer fuego. Del otro lado de la mina encontré otra salida, pero decidí volver por la entrada original. Esta vez, como habían pasado algunas horas, el lobo ya no estaba, y como podía ver una especie de depósito en la costa, cruzando el camino, me acerqué corriendo (para evitar los lobos y resguardarme lo más rápido posible del frío) y entré en él.

A un lado del depósito encontré unos tráilers con algo de comida y un poco de ropa más abrigada. Era tarde, por lo que decidí dormir ahí.

DÍA 2

Al día siguiente recorrí lo que quedaba del depósito sin encontrar mucho más que algunas barras de cereal y carne disecada, que fue mi alimento del día. Volví a la mina, la atravesé y salí por el otro lado. A lo lejos vi un faro, sobre la costa del mar semi-congelado. Evidentemente me encontraba en una especie de península. Corrí hasta el faro para evitar un pequeño grupo de lobos, y entré.

El lago fue un refugio ideal: había madera, comida y bebida. Todavía no encontraba un hacha, un cuchillo, ni un rifle, cosas que iba a necesitar si quería no depender de la comida envasada que encontraba de forma muy aleatoria, por lo que sabía que no iba a poder quedarme ahí.

Desde la punta del faro llegué a ver el casco de un barco hundido. Fui hasta él caminando sobre la superficie del agua congelada, y lo recorrí sin encontrar nada demasiado útil.

Volví al faro a pasar la noche.

DÍA 3

A la mañana subí al faro a mirar alrededor, para orientarme y decidir en qué dirección avanzar. Tenía que elegir hacia dónde salir en busca de comida y, sobre todo, de un hacha, cuchillo o alguna herramienta. Desde la punta del faro vi una iglesia, cerca del ingreso a la mina, y decidí ir hasta allá.

Dejé algunas cosas que pesaban demasiado en la mochila, y emprendí la marcha. Para mi decepción, la iglesia estaba destruida y no ofrecía reparo alguno. Además, no tenía nada que me pudiera servir. Había invertido tiempo y calorías en una misión inerte.

Hice un fuego y esperé un rato para reponerme del frío. En cuanto mi temperatura corporal subió un poco, me fui siguiendo el camino. Ya era pasado el mediodía y tenía que ir pensando en dónde pasar la noche.

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Después de caminar un rato, encontré la entrada a otra mina.

Recorrí la mina completa, encontrando algunas pocas cosas útiles (pero ningún hacha ni cuchillo), y armé el campamento en la salida del otro lado. Encontré unas provisiones militares que hicieron que no muriera de hambre, y pasé la noche esperando al día siguiente para explorar lo que hubiera del otro lado de la mina.

DÍA 4

Al día siguiente, luego de caminar un trecho, encontré una aldea pesquera abandonada al borde de un lago poblado de pequeños puestos pesqueros. Si lograba hacerme de una línea de pesca, podría conseguir alimento de forma consistente. Dediqué el día a recorrer el pueblo abandonado en busca de provisiones, y junté comida y varios elementos en una estación de servicio abandonada, donde pasé la noche.

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DÍA 5

El quinto día fue la confirmación de que tenía los elementos para sobrevivir. Salí a recorrer los puestos pesqueros del lago buscando una línea de pesca, y en uno de ellos encontré la herramienta fundamental para cambiar mi destino: un cuchillo de caza. Ahora podía cortar carne de animales muertos, defenderme precariamente de lobos, y forjar otras herramientas. El futuro se presentaba un poco más prometedor.

Firewatch

Año: 2016
Guionista: Sean Vanaman
Producción: Campo Santo

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Firewatch es un videojuego eminentemente narrativo del estudio Campo Santo, una suerte de descendiente indie de Telltale Games. Como su introducción misma confirma (una breve aventura de texto), Firewatch se puede resumir como un relato de Twine amplificado.

El nivel de interactividad de este relato es muy bajo. La acción es lineal y las decisiones del jugador no afectan de manera directa el resultado de la historia. En este sentido, se enmarca en el patrón de que Sam Kabo Ashwell llama gauntlet, definido por su linealidad:

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Patrón gauntlet de juegos choice-based, diagrama de Sam Kabo Ashwell.

Dentro de esta estructura general, Firewatch se destaca porque su trama no presenta una estructura clásica, razón por la cual, asumo, la reacción generalizada a su lanzamiento fue más bien de decepción. Firewatch no presenta una estructura clásica porque se construye mediante tres tramas paralelas que, en conjunto, dan significado a un conflicto interno que es el centro de la historia.

Para entender esto, primero hice un diagrama con todos los hechos importantes de lo que identifiqué como las tres tramas que forman la historia del juego, agrupados en sus capítulos correspondientes: la trama de las turistas, la trama de los Goodwin, y la trama de Delilah.

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Cada episodio es un día en la vida de Henry, aunque algunos días se muestren casi completos y otros sean solo unos breves minutos. Cada una de las acciones o nodos de acción están identificados en mi diagrama con un color, lo que permite ver la distribución de tramas por episodio.

Desde ya, esta distinción de tramas solo es posible al concluir el juego y entender los sucesos que tuvieron lugar, ya que el misterio del relato en gran parte radica en la confusión de que las tramas de Goodwin y de las turistas puedan estar relacionadas. Al entender que no, se pueden separar los hechos y entender que se tratan de dos historias diferentes, cada una con su estructura propia.

Buscar estas estructuras me llevó a comprender la construcción general de Firewatch:

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Básicamente, como decía más arriba, el relato consta de tres tramas paralelas, que por momentos se confunden entre sí. Cada una de estas tramas tiene su estructura propia, cuyos puntos claves diagramé acá. La trama de Goodwin, además, incluye un nodo que también forma parte de la trama de las turistas (Goodwin destruye su campamento para incriminar a Henry y asustarlo).

Es notable que, en términos de McKee, la trama de Goodwin es la única arquitrama del relato, mientras que la de Delilah y la de las turistas son claramente dos minitramas.

Lo que es interesante es que, si bien en parte las dos tramas de más acción (turistas y Goodwin) se superponen, en realidad ocupan sectores bien diferenciados del juego. En la línea argumental de cada trama marqué dos puntos de referencia, uno blanco y uno negro, para entender con mayor claridad esta no-superposición de las tramas. El punto blanco, por ejemplo, demuestra cómo el detonante de la trama de Goodwin está recién después del segundo punto de giro de la trama de las turistas (más allá de que previo al detonante hubiera indicios de lo que Goodwin estaba haciendo).

De la misma forma, el punto de referencia de color negro señala que para el momento en que la trama de Goodwin finaliza, la trama de las turistas terminó tiempo atrás (el día anterior).

La trama de las turistas parece ser la más importante en la primera mitad del juego, o al menos en ella se focaliza el relato. Al llegar a su segundo punto de giro, la trama se pone en pausa, y se pone de relevancia la trama de Goodwin, que toma el control de la focalización durante toda la segunda mitad. Cerca del final de la trama de Goodwin, se retoma la trama de las turistas y se la concluye con el clímax y la resolución (que, por la confusión entre las tramas, contribuye a construir el clímax de la trama de Goodwin).

Por su parte, la trama de Delilah es la única que está distribuida a lo largo de todo el relato, y es la que aborda de manera más directa el conflicto interno de Henry (sobre el que vuelvo un poco más adelante). Además, esta trama es la que está construida mediante el recurso fundamental de Firewatch: los diálogos. Por estas tres razones esta podría ser considerada la trama principal del juego, y de la misma forma se podrían considerar a las otras dos tramas como simples McGuffins sin mayor relevancia. Esa sería la lectura sencilla y un poco decepcionante de Firewatch, pero creo tener una lectura superadora.

Antes de eso, y respecto a la construcción de los diálogos, creo que es valioso detenerse en el proceso de la misma. Para esto, los lecturas fundamentales que no quiero dejar de vincular son el post de Emily Short en el que explica la estructura salience-based de esta construcción, la charla de Elan Ruskin que explica el desarrollo de dicha estructura, y una entrevista a Sean Vanagan y Rich Somme en la que hablan del proceso creativo de estos diálogos.

Mi lectura del relato, para terminar, coincide nuevamente con Emily Short: no interpreto a la trama de Delilah como la trama principal, ni a las otras dos tramas como McGuffins porque, como decía al principio, las tres construyen el mismo significado en igual medida. Este significado tiene que ver con el conflicto interno del protagonista, que consiste en la imposibilidad de hacerse cargo de su vida y de sus problemas, encarnados en su esposa enferma, Julia. En este sentido, las tres tramas y todos sus personajes tienen como tema principal la responsabilidad (desde el título mismo del juego), y de esta forma cada una de las tramas parece hacerle señales de humo a Henry (valga la redundancia) para indicarle que vuelva a ver a Julia.

Si bien la trama de Delilah es la que aborda de manera más directa el conflicto interno de Henry, lo hace de forma secundaria, ya que el conflicto de la trama de Delilah es básicamente romántico (una relación con sus obstáculos internos y externos): esta trama no es la del conflicto de Henry, y no es en realidad más central que las otras dos. En cambio, Firewatch construye su conflicto principal de forma metonímica a través de las tres tramas que atraviesan al protagonista. He aquí su apuesta y su comprobado riesgo.