Firewatch

Año: 2016
Guionista: Sean Vanaman
Producción: Campo Santo

firewatch.jpg

Firewatch es un videojuego eminentemente narrativo del estudio Campo Santo, una suerte de descendiente indie de Telltale Games. Como su introducción misma confirma (una breve aventura de texto), Firewatch se puede resumir como un relato de Twine amplificado.

El nivel de interactividad de este relato es muy bajo. La acción es lineal y las decisiones del jugador no afectan de manera directa el resultado de la historia. En este sentido, se enmarca en el patrón de que Sam Kabo Ashwell llama gauntlet, definido por su linealidad:

gauntlet
Patrón gauntlet de juegos choice-based, diagrama de Sam Kabo Ashwell.

Dentro de esta estructura general, Firewatch se destaca porque su trama no presenta una estructura clásica, razón por la cual, asumo, la reacción generalizada a su lanzamiento fue más bien de decepción. Firewatch no presenta una estructura clásica porque se construye mediante tres tramas paralelas que, en conjunto, dan significado a un conflicto interno que es el centro de la historia.

Para entender esto, primero hice un diagrama con todos los hechos importantes de lo que identifiqué como las tres tramas que forman la historia del juego, agrupados en sus capítulos correspondientes: la trama de las turistas, la trama de los Goodwin, y la trama de Delilah.

Firewatch nodos.png

Cada episodio es un día en la vida de Henry, aunque algunos días se muestren casi completos y otros sean solo unos breves minutos. Cada una de las acciones o nodos de acción están identificados en mi diagrama con un color, lo que permite ver la distribución de tramas por episodio.

Desde ya, esta distinción de tramas solo es posible al concluir el juego y entender los sucesos que tuvieron lugar, ya que el misterio del relato en gran parte radica en la confusión de que las tramas de Goodwin y de las turistas puedan estar relacionadas. Al entender que no, se pueden separar los hechos y entender que se tratan de dos historias diferentes, cada una con su estructura propia.

Buscar estas estructuras me llevó a comprender la construcción general de Firewatch:

Firewatch estructuras.png

Básicamente, como decía más arriba, el relato consta de tres tramas paralelas, que por momentos se confunden entre sí. Cada una de estas tramas tiene su estructura propia, cuyos puntos claves diagramé acá. La trama de Goodwin, además, incluye un nodo que también forma parte de la trama de las turistas (Goodwin destruye su campamento para incriminar a Henry y asustarlo).

Es notable que, en términos de McKee, la trama de Goodwin es la única arquitrama del relato, mientras que la de Delilah y la de las turistas son claramente dos minitramas.

Lo que es interesante es que, si bien en parte las dos tramas de más acción (turistas y Goodwin) se superponen, en realidad ocupan sectores bien diferenciados del juego. En la línea argumental de cada trama marqué dos puntos de referencia, uno blanco y uno negro, para entender con mayor claridad esta no-superposición de las tramas. El punto blanco, por ejemplo, demuestra cómo el detonante de la trama de Goodwin está recién después del segundo punto de giro de la trama de las turistas (más allá de que previo al detonante hubiera indicios de lo que Goodwin estaba haciendo).

De la misma forma, el punto de referencia de color negro señala que para el momento en que la trama de Goodwin finaliza, la trama de las turistas terminó tiempo atrás (el día anterior).

La trama de las turistas parece ser la más importante en la primera mitad del juego, o al menos en ella se focaliza el relato. Al llegar a su segundo punto de giro, la trama se pone en pausa, y se pone de relevancia la trama de Goodwin, que toma el control de la focalización durante toda la segunda mitad. Cerca del final de la trama de Goodwin, se retoma la trama de las turistas y se la concluye con el clímax y la resolución (que, por la confusión entre las tramas, contribuye a construir el clímax de la trama de Goodwin).

Por su parte, la trama de Delilah es la única que está distribuida a lo largo de todo el relato, y es la que aborda de manera más directa el conflicto interno de Henry (sobre el que vuelvo un poco más adelante). Además, esta trama es la que está construida mediante el recurso fundamental de Firewatch: los diálogos. Por estas tres razones esta podría ser considerada la trama principal del juego, y de la misma forma se podrían considerar a las otras dos tramas como simples McGuffins sin mayor relevancia. Esa sería la lectura sencilla y un poco decepcionante de Firewatch, pero creo tener una lectura superadora.

Antes de eso, y respecto a la construcción de los diálogos, creo que es valioso detenerse en el proceso de la misma. Para esto, los lecturas fundamentales que no quiero dejar de vincular son el post de Emily Short en el que explica la estructura salience-based de esta construcción, la charla de Elan Ruskin que explica el desarrollo de dicha estructura, y una entrevista a Sean Vanagan y Rich Somme en la que hablan del proceso creativo de estos diálogos.

Mi lectura del relato, para terminar, coincide nuevamente con Emily Short: no interpreto a la trama de Delilah como la trama principal, ni a las otras dos tramas como McGuffins porque, como decía al principio, las tres construyen el mismo significado en igual medida. Este significado tiene que ver con el conflicto interno del protagonista, que consiste en la imposibilidad de hacerse cargo de su vida y de sus problemas, encarnados en su esposa enferma, Julia. En este sentido, las tres tramas y todos sus personajes tienen como tema principal la responsabilidad (desde el título mismo del juego), y de esta forma cada una de las tramas parece hacerle señales de humo a Henry (valga la redundancia) para indicarle que vuelva a ver a Julia.

Si bien la trama de Delilah es la que aborda de manera más directa el conflicto interno de Henry, lo hace de forma secundaria, ya que el conflicto de la trama de Delilah es básicamente romántico (una relación con sus obstáculos internos y externos): esta trama no es la del conflicto de Henry, y no es en realidad más central que las otras dos. En cambio, Firewatch construye su conflicto principal de forma metonímica a través de las tres tramas que atraviesan al protagonista. He aquí su apuesta y su comprobado riesgo.

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